도널드 노먼의 인간 중심 디자인

  1. ux를 위한 인간 중심 디자인을 향하여
  2. 하고 있는 모든 것을 중단하라
  3. 성장: 기술 중심에서 인간 중심으로
  4. 정보 가전으로의 이동
  5. pc는 왜 그럴까?
  6. 마술 같은 해결책은 없다
  7. 인프라의 힘
  8. 아날로그적 존재
  9. 왜 모든 것이 그렇게 사용하기 어려운가?
  10. 인간 중심 개발
  11. 인간 중심 개발을 원하는가? 회사를 재조직하라
  12. 파괴적 기술
  13. 정보가전의 세상
  14. 정보가전의 사례뜰
<ux를 위한 인간 중심 디자인을 향하여>
- 오늘날의 기술은 강제적이고 위압적이다. 우리 자신과 삶을 조용히 돌아볼 수 있는 시간을 빼앗고 있다.
-컴퓨터는 단지 기반 기술로 여겨져야 한다. 조용히, 보이지 않게, 자연스럽게 우리의 삶을 도와야 한다. 그러나 지나치게 눈에 띄고 사용자에게 요구하는 것이 많다.
-목표:invisible computer
- 초기 수용자들 : 엔지니어, 얼리어답터, 일부
- 후기 수용자들 : 대부분의 사람들, 기술이 성숙될 때 까지 기다리는 사람들, 사용자 경험과 편리함이 기준이 됨
- 가장 이상적인 시스템은 그 기술이 깊숙이 감추어져 있어 사용자들이 그것이 있는지조차 인식할 수 없는 것이다. 사람들이 기술 자체와 친해지는 것이 아니라, 기술이 사람들의 일과 활동에 도움을 주는 것이다.
-최고의 기술은 인간의 감성을 알고 있는 기술이다.
예) 사람들은 스와치 시계를 더이상 차지 않는다. 진열해둔다.
< 하고 있는 모든 것을 중단하라 >
- 기술은 빨리 진보하지 않는다. 사실 생각보다 오래전부터 많은 시행착오가 있은 후에 빵 떠지는 것 뿐이다.
- 기술 자체는 변하기 쉽지만, 그 기술이 사용되는 사회적, 조직적, 문화적 측면은 변하기 어렵다. (예: 팩스, 이메일의 활용 용도에서 조금씩 바꾸는 것)

<기술 중심에서 인간중심으로>
- 인터넷? 컴퓨터? 이런거는 기술이라고 인식한다. 그런데 종이? 펜? 은 기술이라고 생각하지 않는다. 하지만 사실 이런 모든 것에도 기술이 들어가 있지만 너무 보편화 되어서 그들을 당연한 것으로 받아들이는 것이다. 일단, 기술이 성숙해지면 이렇게 기본적인 성능에 대해서는 당연한 것으로 여기고 성능 자체보다는 가격, 브랜드, 외관, 편의성을 찾게 된다.
- 그런 측면에서 마케팅은 새로운 기술, 성능 만을 강조한다는 점에서 음.. 소비자를 끌어당길 수 없다.
- 필요한 것은 마케팅이 아니라 ux 개혁
- 제품 개발의 3개 축 (1. 기술, 2. 마케팅, 3. 사용자 경험)
- 마케팅 : 제품 구매에 영향을 줌
- 사용자 경험: 구매 이후 실제 제품 사용과 관련됨.

<정보가전으로의 이동>
- 정보가전의 목적 : 개인 컴퓨터의 장애물을 제거하는 것
-컴퓨터는 정보 가전들 속으로 숨어 들어가야 한다.
- 정보가전 예 : 전자악기, 계산기, 카메라, .. 모두
- 정보가전이란 : 어떠한 특화된 기능만을 중심으로 동작하는 것. 전문성이 강하지만 그걸 어떻게 다 들고다녀?
- Pc : 이것 저것 모든 일을 할 수 있기 때문에 정보 가전이 아니다. 전문성은 떨어지지만 많은 일을 처리할 수 있다.

마이크로카피(킨너렛 이프라)

  1. 보이스앤톤 디자인
    1. 혁신이란 당신에게 어떤 의미인가?
    2. 브랜드 라이프 사이클에서의 보이스앤톤 디자인
    3. 보이스앤톤 디자인방법
    4. 보이스앤톤:브랜드
    5. 보이스앤톤:타깃고객
  2. 대화형 글쓰기
    1. 고객 서비스 담당자에게 드는 투자 비용
  3. 행동을 끌어내는 마이크로카피
    1. 글스기로 사용자의 행동을 끌어내는 네가지 원칙
  4. 회원가입, 로그인, 비밀번호 복구
  5. 뉴스레터 신청하기
  6. 고객문의
  7. 에러메시지
  8. 확인 메시지
  9. 공백 상태
  10. 플레이스 홀더
  11. 버튼
  12. 404에러:페이지 없음
  13. 대기시간
  14. 마이크로카피와 사용성
  15. 질문은 답을 얻고 지식의 차이는 메워진다.
  16. 우려와 의심의 해소
  17. 에러 및 기타 장애물 방지
  18. 복잡한 시스템을 위한 마이크로카피

사이트 기능을 다 정의한 상태에서 어떤 방식으로 표현하면 좋을지 고민이 될 때 이 책을 보면 좋을 것 같다!

모바일 UX 디자인(파블로 페레아)

  1. 디자인 원칙과 기본 디자인 계획
    1. 사용자에게 집중하기 위해 관점 전환하기
      • 기술 중심 디자인 -> 사용자 중심 디자인
    2. 디자인 원칙
      • 인간의 조건에 따른 니즈
        • 형태의 심리 작용(곡선, 직선)
        • 색상의 심리 작용
        • 근접성의 원칙
      • 일반적인 기대에서의 니즈
        • 사용자의 과거 경험, 기대를 충족시켜 주어야 한다.
        • 메타포/디자인 가이드라인
        • [1] 개입을 최소화하라 : 기본값 제공, 직접 조작 지원
        • [2] 친숙한 용어 사용 : 사용자 자신이 주도한다고 느끼게 만들기
        • [3] 사용자의 시간 절약 : 가까이 배치, 방해 줄이기
        • [4] 실수 방지 : 피드백 제공, 실수 원천봉쇄
      • 특정 사용 컨텍스트에서의 니즈 [그림1]
        • 제품 사용 목적과 관련
        • [1]필수 니즈 : 내비게이션 줌 기능
        • [2]선형적 니즈 : 경로 탐색에 걸리는 시간
        • [3]잠재적 니즈 : 맛집 추천 내비게이션
    3. 기본적인 디자인 계획
      1. 문제 파악하기
        • 리서치
      2. 가능한 솔루션 탐색하기
        • 아이디어 탐구, 모바일 패턴
      3. 실제 작동하는 솔루션 검증하기
        • 프로토타이핑, 사용자 테스팅
    4. 실용적으로 진행하기
      • 미적인 측면은 하나의 요소일 뿐이며 제품의 중대한 사용성 이슈를 해결할 수 없다.
      • 디자이너는 반드시 처음 시작부터 프로젝트에 관여해야 한다.
      • 사용자는 그들이 무엇을 원하는지 모른다. -> 숨겨진 니즈 파악
      • 당신과 당신의 팀은 사용자가 아니다.
      • 디자이너의 목표는 사용자 문제에 대한 최상의 솔루션을 찾아내는 일이다.
  2. 리서치 – 사용자로부터 배우기
    1. 어떻게 해야 하는가?
      • “멘탈모델” : 사용자가 시스템을 어떻게 이해하고 작동하는지 서술한 것
        • (환영 프로세스)(적시에 제공되는 팁)(미리 사용자에게 설명 제공)을 통해 사용자 멘탈 모델과 제품이 설계된 방식 간의 간격을 줄일 수 있다.
      • “개념 모델” : 요소, 관계와 조건 등을 사용해 멘탈 모델을 표현한 것
        • 개념 모델이 사용자의 멘탈 모델에 가까울 수록 사용자가 시스템을 이해하기 쉬워진다.
        • 각각의 사용자는 자신만의 멘탈 모델을 갖는다.
        • 따라서 모든 사용자의 니즈를 만족시키는 개념 모델은 어렵다.
        • 따라서 타깃 사용자를 정해야 한다.
    2. 리서치 기법
      1. 관찰/인터뷰
        • 목적
          • 사용자가 어떻게 태스크를 수행하는지 확인
          • 인사이트 도출
          • [no] 능력/수행정도 평가
        • 주의할점
          • 질문의 우선순위를 매기고 가장 유용한 질문을 골라내기
          • 사용자 자신이 전문가처럼 느끼게 해야 함
      2. 어피니티 다이어그램
        • 목적 : 기존의 생각을 토대로 하지 않고 자유로운 발상과 수집한 아이디어를 바탕으로 카테고리를 만듬
        • 단계
          • 브레인 스토밍 : 어떤 리서치결과/아이디어 든 포스트잇에
          • 아이디어 그루핑
          • 필요시 하위 그룹 생성
          • 그룹의 이름 짓기
      3. 카드소팅
        1. 개방형 : 그룹의 이름 나중에 결정
        2. 폐쇄형 : 그룹의 이름 결정하고서 분류
        3. 트리테스팅(역방향) : 사용자에게 테스트
    3. 리서치 문서
      • 퍼소나
        • 인구 통계(나이, 성별, 학력수준, 모국어)
        • 사진
        • 분야 및 기술적 지식
        • 목표
        • 불만
        • 행동 동기
      • 시나리오
        • 퍼소나가 태스크를 완료하기 ㅜ이해 앱을 사용하는 컨텍스트 설명
      • 사용자여정(여정지도)
        • 스토리보드 vs 이야기
      • 경쟁사 분석
        • 용어 분석
        • 기능분석
        • 타겟 분석
  3. 아이디어 탐구하기 – 스케치하기
    1. 스케치 마인드셋 받아들이기
      • 스케치는 더 깊이 생각하고 창의성을 발휘할 수 있는 좋은 방법임
      • 아이디어 발상과 통합 사이클을 결합시킨다
    2. 신속하게 결과물 만들기
      • 스케치의 목적을 분명하게 정의하기 “개방형 질문으로 표현하기”
      • 스케치가 표현해야 하는 시나리오 작성해보기
      • 디자인 목표 설정하기
      • 대충 생각나는 대로 이것저것 일단 그려보기 그 중에서 추리기
    3. 탐구 체계화하기
      • 문제 분해하기
        • 특정 태스크, 목적의 단계를 세분화 하여 스케치 여러장 그리기
      • 충돌 요소 파악하기
        • 여러가지 버전의 스케치 그리기
        • 속도vs컨트롤
        • 결정된vs탐색적인
        • 다수의 축의 정의되면, 이들 축이 어떻게 교차될 수 있는지 상상
    4. 아이디어 커뮤니케이션 하기
      • 아이디어 공유 방법
        • 스토리보드를 만들어서 공유
        • 자신이 그린 스케치 자체만으로 논의를 하면 아이디어가 추상적으로 논의되어 오해를 불러 일으킬 수 있다.
        • 디자이너는 정확한 커뮤니케이션을 통해 많은 사람을 설득해야 한다.
      • 생산적인 논의
        • 스케치/스토리 라인을 들으면 관중들은 매우 표면적인 측면에 주목하기 쉽다.
        • 의도는 보이지 않고 즉각적으로 눈에 보이는 것에 집중하지 마련이다.
        • 버튼 배치와 같은 사소한 내용에 대한 비생산적 대화가 될 수 있다.
        • how to
          • 퍼소나 소개
          • 시나리오 소개
          • 디자인 목표 소개
          • 얻고싶은 구체적인 피드백의 유형 설명, 요구.
    5. 실용적으로 진행하기
      • 창의성을 발휘하려 하지 말아라. 중요한 건 사용자의 니즈이다.
      • 피드백의 본질을 이해해라
        • 버튼을 추가해 주세요 -> 버튼 추가를 통해 근본적으로 해결하고자 하는 이슈를 이해해야 한다.
      • trade off 가 있음을 알기
  4. 모바일 패턴 – 웹앱, 안드로이드 ios 우수사례
    1. 웹앱 접근법
    2. 모바일 어플리케이션 디자인패턴
    3. 안드로이드와 ios 차이점
    4. 실용적으로 진행하기
  5. 솔루션 구체화하기 – 와이어프레임과 목업
    1. 와이어프레임 이해하기
      • 뼈대만 있는 선을 사용해 스크린을 기술적으로 표현한 것
    2. 기능 스펙 문서로써의 와이어프레임
      • 레이아웃
        • 기본 구조 정의
        • 조작 가능한 영역 표현(색상으로)
        • 전환 방식
    3. 목업
    4. 실용적으로 진행하기
    5. 일단 요기까지 정리.. 이후부터는 실무적인 모바일 프로토타이핑 툴에 대해서 설명해서 지금 필요한 내용이 아니어서 잠깐 보류…
  6. 프로토타이핑 – 아이디어에 생명 불어넣기
    1. 프로토타이핑 사고방식 채택하기
    2. 니즈에 맞는 최적의 프로토타이핑 접근법 결정하기
    3. 프로토타입 계획 세우기
    4. 실용적으로 진행하기
  7. 모션으로 프로토타이핑하기 – tumult hype 사용하기
    1. 프로토타이핑에서 모션의 역할
    2. hype의 기본 컨셉
    3. 인터랙션으로 레이어 조작하기
    4. 복잡한 행동 프로토타이핑하기
    5. 실용적으로 진행하기
  8. 코드로 프로토타이핑하기 – framer studio 사용하기
    1. framer.js
    2. framer studio
    3. 커피스트립트 코딩 시작하기
    4. framer.js 이해하기
    5. sketch와 framer studio로 프로토타입 제작하기
    6. 실용적으로 진행하기
  9. 사용자 테스트
    1. 사용성 테스트의 역할 이해하기
    2. 테스트 계획하기
    3. 사용성 테스트 실행하기
    4. 실용적으로 진행하기
[그림1]

디지털의 진화:감성UX디자인 (권지은)

  1. 감성 UX
    1. 감성 UX 디자인
      • 감성 시대의 도래
        • 산업시대 -> 정보화 시대 -> 감성시대(conceptual age)
        • 공장 근로자 -> 지식 근로자 -> 개념 근로자(창작자)
      • 감성시대란
        • 기능 이상의 가치를 부여하는 것
        • 스토리텔링 능력이 매우 중요해짐
      • 감성 디자인
        • 자동차 엔진 소리를 회전 영역에 따라 악보를 그려가면서 정교하게 튜닝, 현악기 소리로 재구현, 엔진 사운드를 기계적 소음에 그치게 하지 않고 에 감성적 가치를 부여
      • 감성의 매커니즘
        1. 외부 감각 및 정보자극
        2. 경험 요소와 결합 (개인적 요인, 사회적 요인, 문화적 요인)
        3. 개개인에게 다른 감성 생성
      • 감성을 바라보는 관점
        • 철학
          • 매슬로우의 인간욕구 5단계[그림1]
        • 공학 : 패트릭 조단
        • 디자인 : 도널드 노먼
          • 본능적 디자인 : 감각 자극을 통해 순간적으로 느끼는 것
            • 시각적 감성, 촉각, 사운드
          • 행동적 디자인 : 사용성, 기능, 물리적 느낌
            • 행동으로 사용에 따른 경험이나 기쁨으로 나타남
          • 회고적 디자인:행동에 반영된 기억과 의미, 자기 이미지
            • 지속적이고 장기적인 경험과 기억
          • 좋은 디자인 = 이 세 단계를 만족
      • 경험과의 관계
        • 경험은 감성의 작용으로 생겨남
      • 최적의 경험 : 긍정적인 감성을 가졌을 때
    2. UX디자인의 발달
      1. 시스템, 기계 중심
      2. 인간 요소 중심(human factors)
      3. 사용자 경험 중심
        • 좋은 디자인이란?
          • 미학적으로 보기 좋고
          • 인간공학 적인 측면에서 사용하기 편리하며
          • 감성적으로 느낌이 좋은 것
  2. 사용자
    1. 사용자에 대한 이해
      • 사용자 개념 모델
      • 사용자 정보 처리 모델
      • 디자이너 개념 모델
      • 사용자 정황(context)
    2. 사용자 특징
      • 신체적 구조
        • 성인 남자가 들을 수 있는 무게, 보폭, 글을 읽을 때 시선 방향 등
        • 인간의 신체 조건과 관련된 사용자 경험 고려!!
      • 감각
      • 인지 심리학적 특징 등
    3. 사용자 분석
      • 디자인 리서치
        • 설문조사, 인터뷰
          • 대상자의 말을 많이 들어야 한다.
          • 왜’ 의 질문이 많아야 한다.
          • 미리 질문 리스트를 만들어 두고 유동적으로 물어본다.
          • 종류
            • 심층 인터뷰(인뎁스 인터뷰)
            • fGi : focus group interview
        • 관찰 및 에스노그라피
          • 관찰
            • 미시적 관점
              • 곁에서 디테일한 부분 관찰
            • 거시적 관점
              • 주변 환경과 이해관계 까지 포함하여 넓은 시야에서 바라보는 것
          • 에스노그라피
            • 관찰자가 적극적으로 그 집단 안에 들어가 자연스럽게 생활하고 체험하면서 정보를 얻음
            • 비디오 에스노그라피 : 비디오 촬영 분석
            • 네트노그라피 : 사이버 세계에서 고객의 습성이나 문화 등을 분석하여 마케팅에 활용하는 것
        • 디지털 및 라이프로깅
          • 웨어러블 디바이스, 어플을 통해서 실시간 트래킹
    4. 사용자 모델링
      • 퍼소나 : 사용자 유형을 대표하는 가상의 인물
        • 주의할점
          • 현재 기획하는 제품에 초점을 맞추어야 한다.
          • 전형적인 사용자의 유형이 직관적으로 표현되어야 한다.
          • 주관적인 의견 보다는 신뢰도 있는 정량, 정성 조사를 통해 얻은 데이터를 기반으로 작성 되어야 한다.
          • 사용자에 대한 니즈 뿐만 아니라 통찰력과 견해가 포함되어야 한다.
        • 제작 과정
          1. 데이터 수집
          2. 패턴 발견
            • 수집한 데이터에서 명확히 구분되는 행동 변수를 찾고, 그 변수별로 사용자의 타입을 도식화 한다.
            • 서비스나 제품의 특징을 잘 부각시킬 수 있는 변수를 찾아야 한다.
          3. 퍼소나 유형 분류
            • ‘참여’정도에 따라서 나눈다면,
            • 무관심형, 호기심형, 참여형, 타인 유도형
          4. 퍼소나 설정
            • 이름, 학력, 경력, 라이프 스타일, 성격 등 구체적으로
          5. 시나리오 제작 : 여정 지도에 따라 사용자가 서비스를 이용하는 과정을 순서대로 나열
            • 유형에 따라 동일한 서비스도 이용 방법, 니즈가 달라지기 때문에 미리 예측해 볼 수 있다는 장점이 있다.
      • 감성 어휘 모델
  3. UX 설계
    1. UX 디자인 프로세스
      1. 폭포수 모델
        • 요구사항->디자인->구현->테스트
        • 계획적이지만, 피드백 및 사용자 경험을 적용하기에 어렵다
      2. 나선형 모델
        • 목표 설정->위험 분석구현과 검증-> 고객평가와 다음 단계 계획-> 새로운 목표 설정
        • 장기 프로젝트에 적합, 반복적으로 시간과 노력이 많이 소요됨
      3. 애자일 모델
        • 발견->디자인->구현->테스트
        • 전체 과정을 짧은 기간 내에 끝내고 반복한다.
        • 요구사항이 빠르게 반영되지만, 지나친 반복은 너무 비효율적이다.
      4. 디자인 사고 모델
        • 공감->정의->아이디어 도출->프로토타입->테스트
    2. 설계
      1. 정보 설계
        • 데이터 –정제–> 정보
        • 데이터 –스토리텔링—>정보
        • 데이터–목표설정, 정보 선별, 정보 그루핑, 구조화–>정보
      2. 인터페이스 설계
      3. 인터랙션 디자인
        • 지시형(저장하기)
        • 대화형(시리)
        • 조작형(물리키)
      4. 재미요소
  4. UX 디자인
    1. 공간과 환경
      1. 물리적 환경
        • 지각적 공간 : 감각이 인지할 수 있는 공간 규모 (내 방)
        • 인지적 공간 : 감각의 도달 범위를 벗어나지만 인지할 수 있는 범위(도시)
        • 지리적 공간 : 개념적으로 이해하는 단계(국가)
      2. 시스템으로의 공간, 가상 환경으로의 공간
    2. 콘텐츠 디자인
      • 시각요소
        1. 색채
        2. 타이포그래피
          1. 세리프체 : 삐침이 있는 서체
          2. 산세리프체 : 삐침이 없는 서체
      • 사운드, 모션 등
    3. 인터랙션 디자인
    4. 디자인 구현
  5. UX 디자인 평가 및 서비스
    1. 사용성 평가
      1. 제이콥 닐슨
        • 학습용이성/효율성/기억용이성/오류/만족성
      2. 애플
        • 심미적 완결성/일관성/직접조작성/피드백/메타포/사용자통제성
      3. 안드로이드
        • enchant/simplify/amaking
    2. UX 디자인 서비스
    3. 미래의 감성 UX 디자인
      • 감성과 창의를 갖게 되는 로봇

7. 와이어프레임/프로토타입

와이어프레임  : ui 중심의 화면 레이아웃
목업 : 실물과 흡사한 정적인 형태의 모형
프로토타입 : 다양한 인터랙션이 결합되어 실제 서비스 처럼 작동하는 모형
스토리보드 : 정책, 프로세스, 와이어프레임, 디스크립션 등이 모두 포함
[기획]  스토리보드 -> 와이어프레임
[디자인] 목업->프로토타입

5. 여정지도

<여정지도란>
- 어떠한 서비스를 이용할 때 까지 고객이 경험하는 생각와 행동의 과정을 순차적으로 정리하는 것
- 고객이 서비스를 경험하게 되는 과정을 시각화 하는것
- 탐색단계 ~ 서비스 제공이 완료되는 순간

<장점>
- 고객의 경험을 넓고 세밀하게 나누어진 관점으로 파악
- 고객의 경험이 조직의 최우선 판단 기준이 될 수 잇다.
- 무형의 서비스를 고객의 경험에 따라 정밀하게 분석할 수 있다.
- 각 서비스 채널 간의 시너지에 대한 통찰력을 확보할 수 있다.

<목적>
- 고객의 경험을 이해하는 것

<항목>
- 스테이지/단계
(사전 - 시작 - 과정 - 사후)
(관찰을 통해 발견된 주요 발견 상황을 여정 별로 구분하여 여정 맵에 매핑한다.)
( 퍼소나를 참고하여 고객 여정 맵의 주인공을 떠올리며 과정을 진행한다.)
- 타임라인
- 터치포인트 : 제품과 고객의 상호작용이 일어나는 부분
(고객과의 터치포인트가 늘어날 수록 복잡해진다.)
- 감정
- pain point / insight
- 알게된 것

<만드는 방법>
1) 퍼소나 만들기 : 여정지도의 주인공이 될 퍼소나 제작
2) 퍼소나의 목표 이해 :
3) 고객과의 터치포인트 표시하기
- 나에게 문제가 있을 때 어디로 가야 하는가?
- 해결책이나 구매 결정을 한다면 어디로 어떻게 갈까?
==> 터치포인트를 찾아 그들이 비즈니스와 연관될 수 있는 잠재적인 상황을 모두 대량의 목록으로 만들어 본다.
4) 퍼소나의 여정을 꼼꼼하게 탐색하기
[사전]
- 고객이 어디서 오는지, 이 서비스를 이용하기 전에 무슨 경험을 했는지
-고객의 편견이나 기대, 사전지식
[시작]
- 고객이 어떻게 서비스와 관계를 시작하는지
[과정]
- 서비스가 제공되는 과정을 스토리텔링 관점에서 구체적로 그리기
- 계획되는 것 : 스마트폰 결정, 부가서비스, 약정기간
- 계획되지 않는것 : 스마트폰 떨어뜨리기, 물에 바뜨리기
[사후]
- 또 사용할지, 누군가에게 추천해 줄 지
- 새로운 고객을 유입하는 것 보다 기존 고객의 이탈을 막는 것이 중요함
5) 우선순위 정하기 : 테스트하기에 가장 실속 있고 효율적인 페이지에 대해 우선순위를 매긴다.
6) 자료 시각화 하기

4. 인뎁스 인터뷰

인터뷰 종류

  1. 비구조화 인터뷰
    • 목적 : 인사이트 도출, 사용자의 니즈 파악
    • 방법 : 캐어묻기 –> 인사이트를 도출하기 위해 상황, 경험, 긍정, 부정 니즈를 캐어묻는다.
    • 용도 : 행동변수 추출
  2. 구조화 인터뷰
    • 목적 : 계량화, 비구조화 인터뷰를 통해 얻은 인사이트에 대한 객관성 확보
    • 방법 : 서베이, 오지선다, 긍정~부정의 척도와 그에 대한 이유
      • 비구조화 인터뷰를 통해 추출한 행동 변수를 기준으로 인터뷰 질문지를 만들고, 각 항목에 대해 수치화된 답변을 얻을 수 있다.
  3. 용도 : 앨런쿠퍼의 퍼소나 모형 제작