핀테크_3)자금조달

P2P 자금조달

등장배경

대출형 클라우드펀딩(미국 - 인디고고) => P2P 금융으로 성장
ㄴ p2p 대출 중개 과정에서 증권발행으로 자금조달할경우 투자형 크라우드 펀딩에 해당함

기존과의 차이점

관계형 금융
은행이 기업과의 장기 신뢰관계를 통해 축적한 신용 정보를 활용하여 유망한 중소기업에 컨설팅을 제공하여 사업 성과 제공 및 거래 지속
(예 : 하우스반크, 농협, 축협)
P2P 금융
광범위한 비금융데이터를 정보 기술로 수집하여 인공지능을 이용해 신용평가를 함

종류

간접중계형
  • 투자 형식으로 받음(투자청약)
  • 연계 금융 회사(대부업체, 협력은행)를 통해 대출이 이루어짐.
  • (국내에 있음.)
  • 플랫폼이 대출자를 모집하는 것은 같지만, 내용은 대출이지만 형식은 투자방식(투자청약)
직접중계형
  • client segregated account model model 
  • (국내에는 없음.)
  • 미국, 중국의 대출 중계 플랫폼이 채택.
  • p2p 금융 사업자가 받은 투자자 자금을 사업자계정과 분리된 계정에 보관하여 관리한다는 의미

크라우드펀딩

유형

후원기부형대출형증권형(투자형)
무상, 비금전적 보상금전적 보상금전적 보상
후원금 납입대출계약 체결증권 발생
문화, 복지, 아이디어상품자금이 필요한 개인, 사업자창업 초기 기업

참여자

  • 자금조달자(발행회사)
  • 자금공급자(투자자)
  • 중개자(온라인 소액투자중개업자)

규제

온라인투자중개업자 : 채무증권, 지부증권,투자계약증권 모집 또는 사모에 관한 중개를 영업으로 하는 투자중개업자

  • 등록요건 : 5억원 이상의 자기자본요건, 등
  • 예외적으로 면제하는 조항 : 증권 모집 특례
    • 증권신고서 제출 동의 의무를 적용하지 않음.
    • 일정금액 이하의 증권을 모집하는 경우
      • 일반투자자 : 1년간 동일기업 투자한도 500만원
      • 전문투자자 : 1년간 동일기업 투자한도 1000만원, 총 투자 2천
    • 주식, 채권에 비해 위험함 ->투자자 보호를 위해 증권의 발행 조건과 재무상태, 사업계획서 등을 홈페이지에 게재해야함.
    • 취득한 증권이 특정 기간 이내에 매도할 수 없음
    • 투자광고의 특례
      • 인터넷 홈페이지 상에서는 자유롭게 광고할 수 있음.

Q. 클라우드펀딩에서 출발한 P2P금융을 법적으로 뒷받침하는 법률은 무엇일까요?
ㄴ온라인투작연계금융업 및 이용자보호에 관한 법률
 
Q. P2P금융사업자가 대출중개를 할 때의 대출구조는 무엇일까요?
ㄴ대출담보증권
 
Q. P금융을 위해 필요한 조건이 아닌 것은 무엇일까요?
ㄴ투자자, 대출자, 플랫폼
 
Q. P2P금융사업자가 대출중개를 할 때의 대출구조는 무엇일까요?
 ㄴ원리금수취권

도널드 노먼의 인간 중심 디자인

  1. ux를 위한 인간 중심 디자인을 향하여
  2. 하고 있는 모든 것을 중단하라
  3. 성장: 기술 중심에서 인간 중심으로
  4. 정보 가전으로의 이동
  5. pc는 왜 그럴까?
  6. 마술 같은 해결책은 없다
  7. 인프라의 힘
  8. 아날로그적 존재
  9. 왜 모든 것이 그렇게 사용하기 어려운가?
  10. 인간 중심 개발
  11. 인간 중심 개발을 원하는가? 회사를 재조직하라
  12. 파괴적 기술
  13. 정보가전의 세상
  14. 정보가전의 사례뜰
<ux를 위한 인간 중심 디자인을 향하여>
- 오늘날의 기술은 강제적이고 위압적이다. 우리 자신과 삶을 조용히 돌아볼 수 있는 시간을 빼앗고 있다.
-컴퓨터는 단지 기반 기술로 여겨져야 한다. 조용히, 보이지 않게, 자연스럽게 우리의 삶을 도와야 한다. 그러나 지나치게 눈에 띄고 사용자에게 요구하는 것이 많다.
-목표:invisible computer
- 초기 수용자들 : 엔지니어, 얼리어답터, 일부
- 후기 수용자들 : 대부분의 사람들, 기술이 성숙될 때 까지 기다리는 사람들, 사용자 경험과 편리함이 기준이 됨
- 가장 이상적인 시스템은 그 기술이 깊숙이 감추어져 있어 사용자들이 그것이 있는지조차 인식할 수 없는 것이다. 사람들이 기술 자체와 친해지는 것이 아니라, 기술이 사람들의 일과 활동에 도움을 주는 것이다.
-최고의 기술은 인간의 감성을 알고 있는 기술이다.
예) 사람들은 스와치 시계를 더이상 차지 않는다. 진열해둔다.
< 하고 있는 모든 것을 중단하라 >
- 기술은 빨리 진보하지 않는다. 사실 생각보다 오래전부터 많은 시행착오가 있은 후에 빵 떠지는 것 뿐이다.
- 기술 자체는 변하기 쉽지만, 그 기술이 사용되는 사회적, 조직적, 문화적 측면은 변하기 어렵다. (예: 팩스, 이메일의 활용 용도에서 조금씩 바꾸는 것)

<기술 중심에서 인간중심으로>
- 인터넷? 컴퓨터? 이런거는 기술이라고 인식한다. 그런데 종이? 펜? 은 기술이라고 생각하지 않는다. 하지만 사실 이런 모든 것에도 기술이 들어가 있지만 너무 보편화 되어서 그들을 당연한 것으로 받아들이는 것이다. 일단, 기술이 성숙해지면 이렇게 기본적인 성능에 대해서는 당연한 것으로 여기고 성능 자체보다는 가격, 브랜드, 외관, 편의성을 찾게 된다.
- 그런 측면에서 마케팅은 새로운 기술, 성능 만을 강조한다는 점에서 음.. 소비자를 끌어당길 수 없다.
- 필요한 것은 마케팅이 아니라 ux 개혁
- 제품 개발의 3개 축 (1. 기술, 2. 마케팅, 3. 사용자 경험)
- 마케팅 : 제품 구매에 영향을 줌
- 사용자 경험: 구매 이후 실제 제품 사용과 관련됨.

<정보가전으로의 이동>
- 정보가전의 목적 : 개인 컴퓨터의 장애물을 제거하는 것
-컴퓨터는 정보 가전들 속으로 숨어 들어가야 한다.
- 정보가전 예 : 전자악기, 계산기, 카메라, .. 모두
- 정보가전이란 : 어떠한 특화된 기능만을 중심으로 동작하는 것. 전문성이 강하지만 그걸 어떻게 다 들고다녀?
- Pc : 이것 저것 모든 일을 할 수 있기 때문에 정보 가전이 아니다. 전문성은 떨어지지만 많은 일을 처리할 수 있다.