도널드 노먼의 인간 중심 디자인

  1. ux를 위한 인간 중심 디자인을 향하여
  2. 하고 있는 모든 것을 중단하라
  3. 성장: 기술 중심에서 인간 중심으로
  4. 정보 가전으로의 이동
  5. pc는 왜 그럴까?
  6. 마술 같은 해결책은 없다
  7. 인프라의 힘
  8. 아날로그적 존재
  9. 왜 모든 것이 그렇게 사용하기 어려운가?
  10. 인간 중심 개발
  11. 인간 중심 개발을 원하는가? 회사를 재조직하라
  12. 파괴적 기술
  13. 정보가전의 세상
  14. 정보가전의 사례뜰
<ux를 위한 인간 중심 디자인을 향하여>
- 오늘날의 기술은 강제적이고 위압적이다. 우리 자신과 삶을 조용히 돌아볼 수 있는 시간을 빼앗고 있다.
-컴퓨터는 단지 기반 기술로 여겨져야 한다. 조용히, 보이지 않게, 자연스럽게 우리의 삶을 도와야 한다. 그러나 지나치게 눈에 띄고 사용자에게 요구하는 것이 많다.
-목표:invisible computer
- 초기 수용자들 : 엔지니어, 얼리어답터, 일부
- 후기 수용자들 : 대부분의 사람들, 기술이 성숙될 때 까지 기다리는 사람들, 사용자 경험과 편리함이 기준이 됨
- 가장 이상적인 시스템은 그 기술이 깊숙이 감추어져 있어 사용자들이 그것이 있는지조차 인식할 수 없는 것이다. 사람들이 기술 자체와 친해지는 것이 아니라, 기술이 사람들의 일과 활동에 도움을 주는 것이다.
-최고의 기술은 인간의 감성을 알고 있는 기술이다.
예) 사람들은 스와치 시계를 더이상 차지 않는다. 진열해둔다.
< 하고 있는 모든 것을 중단하라 >
- 기술은 빨리 진보하지 않는다. 사실 생각보다 오래전부터 많은 시행착오가 있은 후에 빵 떠지는 것 뿐이다.
- 기술 자체는 변하기 쉽지만, 그 기술이 사용되는 사회적, 조직적, 문화적 측면은 변하기 어렵다. (예: 팩스, 이메일의 활용 용도에서 조금씩 바꾸는 것)

<기술 중심에서 인간중심으로>
- 인터넷? 컴퓨터? 이런거는 기술이라고 인식한다. 그런데 종이? 펜? 은 기술이라고 생각하지 않는다. 하지만 사실 이런 모든 것에도 기술이 들어가 있지만 너무 보편화 되어서 그들을 당연한 것으로 받아들이는 것이다. 일단, 기술이 성숙해지면 이렇게 기본적인 성능에 대해서는 당연한 것으로 여기고 성능 자체보다는 가격, 브랜드, 외관, 편의성을 찾게 된다.
- 그런 측면에서 마케팅은 새로운 기술, 성능 만을 강조한다는 점에서 음.. 소비자를 끌어당길 수 없다.
- 필요한 것은 마케팅이 아니라 ux 개혁
- 제품 개발의 3개 축 (1. 기술, 2. 마케팅, 3. 사용자 경험)
- 마케팅 : 제품 구매에 영향을 줌
- 사용자 경험: 구매 이후 실제 제품 사용과 관련됨.

<정보가전으로의 이동>
- 정보가전의 목적 : 개인 컴퓨터의 장애물을 제거하는 것
-컴퓨터는 정보 가전들 속으로 숨어 들어가야 한다.
- 정보가전 예 : 전자악기, 계산기, 카메라, .. 모두
- 정보가전이란 : 어떠한 특화된 기능만을 중심으로 동작하는 것. 전문성이 강하지만 그걸 어떻게 다 들고다녀?
- Pc : 이것 저것 모든 일을 할 수 있기 때문에 정보 가전이 아니다. 전문성은 떨어지지만 많은 일을 처리할 수 있다.